开发日志:装备系统的优化三部曲

发表时间:2019-09-09  多多自走棋官方

从《多多自走棋》上线开始,我们即陆陆续续收到大家关于装备系统的反馈,包括“获取过于看脸”“常常到游戏结束仍未攒齐”“对于有些装备效果很疑惑”等等。


是时候讲讲我们近期就装备做出的改动,以及未来对装备系统的计划了。



历史遗留问题


自走棋的历史虽然不长,但其演变却经历了多个步骤,装备系统亦是如此。


在多多自走棋的早期版本,我们沿用了最原始的装备设计思路。

一方面,这样确保老玩家能够零门槛上手;另一方面,这也是开发任务繁重的早期阶段所应当采取的保守策略。


而现在,是时候对装备进行优化了,因为:

(1)多多自走棋本身已经存在一定的随机性,而同样随机的装备掉落机制,进一步加剧了随机性并超过某种阈值而带来了不良体验。与此同时,装备本身也成了一种挂件式体验——有则挂上,无则抱怨

(2)涌入的玩家越来越多,一套原始的装备设计不足以照顾到各个层面的玩家


最初的装备们



装备优化三步曲


装备系统的优化并非易事,需要在保留骨架的同时,照顾不同玩家群体的上手难度,同时还要保证平衡性,为此我们想了不少办法,相信较为硬核的棋友们,已经从近期更新的版本中,察觉到了正在一步步进行优化的装备系统。


在这里,我们想更为细节的聊一聊装备系统,以及它即将分为三步走的优化方向。



1.明确装备目的


装备系统理应有着更低门槛的学习成本,以及为游戏过程带来更加清晰爽快的战斗体验。


在《多多自走棋》早期的装备系统中,有些装备却着实让人迷惑,比如【魔能法杖】,其效果为降低被攻击敌人的魔抗30%,持续5秒。这件装备的使用方式常让人陷入困惑——如果让法师使用,听上去比较契合,而实际上由于法师普攻频率低,导致装备效果的触发频率低,收益不够理想

而如果让前排战士使用,确实能保证触发频率了,可又不能保证后排的法师一定会攻击被降低魔抗的敌人。


做有趣的选择显然是游戏的核心魅力,而这里的选择却并非如此。


现在,我们对这件装备的效果进行了优化,使其装备的对象与目的更加清晰。


这一步7月24日完成了一部分,后续将持续沿着此思路优化



2.简化装备数量,降低合成门槛


我们希望能够尽量让基础属性接近的装备合并,以便让玩家更专注于装备属性本身上,而非样式繁多但实际效果接近的一种表面丰富。

同时,此前动辄3份小件合成1份大件装备的体验也并不好,正反馈来得太慢同时概率也并不大,所以合成装备的门槛降低也被放上了议程。


这一步在8月9日完成,一些基础小件被移除,同时合成公式普遍为2合1



3.装备拥有自主选择性


装备的纯看脸获取,确实并非良好体验,但在不引入新的装备币亦不动现有金币系统的情况下,强调装备的自主选择性并非易事


目前初步规划,将自主性选择分2个方向

(1)在与野怪对战时,即能够自主选择,如野怪战斗后不再是直接爆出1件装备,而是爆出多件装备,同时让玩家可以从其中选择1件(预计2个月内制作完成并测试)

(2)合成方向提升,确保1件装备至少有2个合成方向,且合成后的效果有明显差异(已于8月27日完成部分改动)


目前线上的装备们



当然,这些办法并非完美,我们仍在内部对这些想法进行讨论,以希望能够最大程度的改善装备系统的体验。


三部曲完成后,老玩家的游戏体验会进一步提升,而新玩家也更易上手,我们非常期待装备系统优化完成的那天,也欢迎大家对装备系统的改动提出自己的建议~